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カテゴリー「セージ/プロフェッサースキル紹介・考察」を振り返る

塵も積もれば山となる。過去ログのことです。教授には変更・修正をうけたスキルが多いので、昔の文章を読み返してみると注釈したい気持ちがふつふつと沸きあがってきます。でも想いと現実は食い違う!怠惰な性格ゆえ、今まで過去ログに何も手を加えることなくほったらかしにしてきましたが・・・。

古き時より当ブログをご愛顧してくださる読者ならいざしらず、最近になって訪れてくださりさらに過去ログまで見てくださる方にとって、時流に取り残された記述は読むに耐えないものばかりでしょう・・・。申し訳ない気持ちを感じます。そこで幾多の経験を積み重ねた現在の観点から過去ログに注釈をほどこしていきます。これで過去ログが少しでも生き生きとしたものとなるように期待して。そして私にとっては温故知新です。

てはじめに[セージ・教授系メモランダ]の「セージ/プロフェッサースキル紹介・考察」にカテゴライズされてる一連の記事からまいります。いちいち該当記事へのリンクは貼りません。なのでこの注釈記事をお読みになる場合は、左サイドバーにあるこのカテゴリーをポチッと押すことをお勧めします。下にざざっと過去記事が現れ、該当記事を参照しやすいでしょう。


「ウォールオブフォグ」
他のサイト様の霧関連記事を漁るなど下調べに費やした時間、実際の記事作成時間を合わせると全記事の中で一番手間暇かかってるかもしれません。しかし皮肉にも現在私は所持していないスキルとなりました・・・。念頭に置くべきはASも不発するようになったことです。今からこの記事をお読みになる時はそこにご注意を!

ボルケーノの誘惑に負けて手放してしまったスキルですが、触媒が必要のない手軽な設置スキルとして使い方によっては十分有用なスキルだと思いますよ。不発を承知でタゲ外しに用いるか、遠距離攻撃やスキル攻撃に対する防御壁として用いるか。後者は自分だけ霧に身を潜め、敵は霧の中へ入れないという工夫も必要になってくるでしょう。擬似QM的な使い方はさすがにASも不発すると、純殴りさんぐらいしか活路がないような気します・・・。


「ソウルチェンジ」
「続ソウルチェンジ」

タナトス上層を題材にソウルチェンジについて書いたもの。PTにおける教授の第一の役目はなんといってもSP供給。これまでもっぱらソロで活動する自分にとって、数少ないPT関連記事です。


「フリーキャスト」

現在の仕様では詠唱中に装備を持ち替えない限り、攻撃速度の低下は生じないのでASの前提である4で止めるのもアリでしょう。

2008/5/9の現時点でもこの仕様は変わっていません。しかし現在の所感ではやっぱりLv10欲しいスキルだと感じはじめてます。装備の持ち替えしたいですよね。メモライズやボルケーノといった非キャラタゲスキルの活用による詠唱時間の増大、また多重詠唱も活用。つまり全体的な詠唱活動時間というものが長めになってるので、詠唱中に持ち替えできたら戦術の幅も広がるだろうなぁ、と思うのです。


「メモライズ」

私はマジ狩り、FCAS時いずれも現在のところメモライズを使ってません。
SCが足りません(ぇ。

このコメントは完全に過去のものとなりましたw。メモライズ、バリバリ使ってます。BM使用しているのでメモライズを外すほどSCが不足、といったことはないです。


「生命力変換」

レモンを使ったSP回復と比較してた時なんてあったのか、と自分で読み返してちょっと驚き。というのも、今のSP消費量じゃ何個レモンがあっても足りないです。ソロという点からも最終的にMAXLvは欲しいスキル。そう言ってる自分がSP垂れ流しすぎなだけ、という面も否めませんけど。多大なSPを浪費するスタイルを取ってる、という自覚はあります(汗。


「ダブルキャスティング」
この記事を書いた時との一番の相違点は、ASもダブルで降ってくるよう仕様修正されたこと。

まだ本格的にFCASをしたことがないので憶測になりますが、ソロで常時DCしたらSP持つのかな、と少し心配になります。

生命力変換を前提にすれば大丈夫っ。


「フリーキャスト」あたりまでの記事はまだまだ教授駆け出しの頃なので、うぶな雰囲気漂わせた文章となってますねw。
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22 : 30 : 43 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ウォールオブフォグ

ウォールオブフォグ


ここらでやっとこさプロフェッサースキル、ウォールオブフォグ(霧)の紹介をしたいと思います。使ってる自分さえよく分からなかった複雑奇妙スキルなので、自分用勉強メモみたいになるかもしれませんけど・・・。

紹介に入る前の注記
この記事を書くにあたって、他の多くのサイト様の考察がとても参考になっています。霧考察を書かれたサイトの皆様に感謝です。

舌足らずな記述があったりしてわかりにくかったらすいません@@。また修正すべき間違いなど目につきましたらコメントいただければ幸いです。

では早速霧の紹介ですっ。


<ウォールオブフォグ>
・消費SP25
・詠唱無し、ディレイ無し
・制限枚数2枚
・持続時間20秒
・BOSS属性の敵には暗闇効果はかからず不発効果だけのります。
・範囲は5×3。術者の向きと関係なく↓の図のように展開されます。

      北

   ●●●●●
西 ●●☆●● 東
   ●●●●●

      南

☆:設置点
3×3を中心に東西に1マスずつ伸びます。
バイオレントゲイル、ボルケーノ、ランドプロテクターの上には置けない。デリュージの上には置けて、持続時間も40秒まで伸びる。
ニューマ、SWと重ね置きできる。

次に霧の効果です。効果がいろいろあるので、それをごっちゃにしてしまうと混乱の源に・・・。わかりやすく分類すると効果は三つ。


<効果>
1 遠距離攻撃、キャラタゲスキル攻撃軽減効果
2 敵に暗闇付与
3 キャラタゲスキル不発効果



1 遠距離攻撃、キャラタゲスキル攻撃軽減効果
霧の上では、遠距離通常攻撃に対してHit-50、ダメ75%カット、キャラタゲスキル攻撃に対してはダメ25%カットの防御効果が生じます。遠距離防御効果は、ニューマをイメージするとわかりやすいでしょうか。味方の遠距離攻撃も軽減されるので注意です。

2 敵に暗闇付与
霧に浸かったMobは暗闇状態になります。
2.1 敵が暗闇状態になるとHit-25、Flee-25%
アサシンテンプレなどを見ると状態異常暗闇の効果はHit-25%、Flee-25%とありましたが、どうも霧の暗闇はHIT-25、Flee-25%のようです。Hitが25減るのか、25%減るかの違い。他のサイト様を見るとHit-25としてたので、それにならいました。あと自分の経験でも25%も減っているとは思えなかったので・・・。HIT25%も減ったら強烈すぎっ。私自身ここはすごく混乱しました。最後の「続きを読む」を押すとオートーを例に霧のHit、Flee減少効果でどのくらい95%Flee値、必中Hit値が下がるのか計算してるので参考にしてみてください。


2.2 暗闇状態ではタゲが外れ、ノンアクティブに近い状態となります
ただ隣接していると攻撃されます。ですので隣接状態からタゲを外す時は離れてください。

暗闇の持続時間
暗闇の持続時間は敵によって違います。アサシンテンプレを見ると暗闇の持続時間は、敵のVITと関係あるようです。たしかにミノさん(VIT61)とか、案外立ち直りが早かった気がします。後ほど触れますが、暗闇の持続時間と不発効果の持続時間は別物です。だから暗闇は解けてるが、不発効果は残ってる、なんてこともあります。不発効果の持続時間は30秒と一定です。ちなみに暗闇の耐性度には敵のVITとINTが関係するようです。敵のVITとINTの合計値が一定値を超えると霧をもってしても暗闇にかからないMobもいるのかな。生体3のハイWIZDOP(INT180)が暗闇にかからない、という記述を他のブログ様で見ました。INTが高すぎるから?


(備考:私自身は対人戦はまったくしませんが、対人戦では霧から出れば暗闇は解けるようですね。Mobは霧から出ても暗闇効果持続します。)

3 キャラターゲットスキル不発効果
これはもう霧の負の側面としてけっこう有名?霧に浸かったMobにはキャラターゲットスキルが75%の確率で不発します。持続時間30秒。範囲攻撃やASは普通に当たります。

こちらが霧の中に入れば、敵のキャラタゲスキルも不発させることができます。マルドゥークのFBを防ぐのに便利でした。ただしMob専用スキル(属性攻撃、闇SS)は不発しません。さらに味方が霧の中だと味方に対するキャラタゲスキルも不発します。何が不発するのか、その全てを確証を持っては言えませんが術者自身にはかけられないスキル(サフラ、魂etc)が不発するじゃないかなと私は思ってますが・・・。だからヒール、ブレス、速度など自己支援できるスキルは不発しません。あくまで私なりの不発スキルの整理ですので参考程度にお願いします(汗。味方が霧から出れば味方への不発効果はなくなります。プレイヤーに対する不発効果は霧の中だけです。

効果のまとめ
敵を霧に浸けると結果的に2の暗闇と3の不発効果が生じることになります。さらに霧に浸ける相手が桃木やペノなどの遠距離Mobで、こちらも霧の中に入れば1の遠距離攻撃軽減効果も働きます。つまり霧の効果は全部重複する、ということです。これらの霧の効果はスパイダーウェブ(Flee-50)やQMとも重複します。

ざっと駆け足で霧の効果を見てまいりました。


<用途>
効果を羅列するだけじゃピンとこないかもしれません。それでは、この効果を利用して霧をどのように使うのか。PTかソロか、狩場や教授の型に応じて千差万別の使い方がありうると思いますので、ここではかなり単純化して話を進めさせていただきます。

遠距離防御:これは1の効果。
敵のキャラタゲスキル防御:1の軽減効果と3の不発効果を利用します。
タゲコントロール:2.2の効果ですね。MHなどでの緊急回避、タゲを外したい厄介なMobがいる時など。注意点は、周りに人がいると暗闇が解けた時そちらにタゲが移ってしまう可能性がある所でしょうか。もちろん同時に不発効果も生じます。
敵のFlee、Hitを下げる:2.1の効果。ただQMと違って不発効果が付きます。

用途を単純化して分類しましたが、霧を用いる際はとにかく不発効果があるのを念頭に置いてください。不発効果はもう常識の部類に入るかもしれませんが、一応念のため・・・。

こう書いてみましたが、あんまり用途の説明になってないかもですね(汗。とりあえず霧の基本の確認をしてみました。


私はサマル教授なので、それに合わせた使い方を後日書けたらなぁ、とは思ってますが、なにぶん不発効果が泣き所。


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20 : 30 : 07 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

続ソウルチェンジ

調子に乗ってソウルチェンジの続きになります。

前回、基本事項について書きましたので今回は補足ともう一歩踏み込んだお話になります。

この前の記事ではソウルチェンジとは「SPの交換」だと書きました。
これはソウルチェンジされる側も考慮していい点だと思います。
特にソウルチェンジされる側がSP0のままソウルチェンジを行うと、結果として教授側がSP0になってしまうので生命力変換を使えなくなります。生命力変換はSP1×スキルLv分を消費します。ソウルチェンジされる側がSP残量0だとしたら、レモンなどでほんの少しでも回復してからソウルチェンジされたほうが教授側は生命力変換→次のソウルチェンジへと素早く行動を移せるでしょう。教授側がSP回復財を叩いたり、座って回復、余裕があるなら自然回復にまかせてもいいですが。モンクさんの阿修羅はこの典型となります。このようなSP残量0のケースを想定すると、重量オーバーでアイテムを積みSPの自然回復ができない教授はSP回復財を持つのが必須と言えましょう。

複数のPTMから同時にHELPエモを出された時にソウルチェンジの順番が思案すべき事柄となる、というところから前回、話を説き起こしました。

が、望むべきはそもそも複数のPTMのSPが同時に枯渇するような状況自体を事前に防ぐことでしょうっ。とっさに複数の人にソウルチェンジできないということは、順序を後回しにされた方はSPが尽きている状態のままいなければならないかもしれないからです。ただHELPエモを出すタイミングも個人差がありますので、すぐにソウルチェンジを行えなくてもちょっとの間ならSPは持った、ということも結果としてありますが。私の経験としてはソウルチェンジされることに慣れてない方のほうが、SPギリギリまでHELPエモを控える傾向にあると感じました。私としては少し余裕があるうちにHELPエモ出されたほうが心臓にいいです@@ただPTMも忙しく攻撃に支援に必死な状況だと、もうSPが尽きてしまう頃合なのにエモだす余裕もなくSPが完全に尽きた時点でHELPエモを出すのかもしれませんので、そのあたりは教授側が気遣ってあげる点でしょう。

HELPエモ:SP欲しいサイン。中にはHELPエモではなく言葉をエモ登録して伝える方もいますが、ここではHELPエモをSP欲しいサインとします。パーエモとかよりはHELPエモが見やすいということで定着しているようです。見やすいといっても混戦になりますとHELPエモ自体に教授が気づかない場合やキャラが重なって誰がエモをだしているのか判別つかない場合もありえますので、HELPエモ出される方はそのへんもご考慮をっ。

ということで、話は戻りますが複数のPTMから同時にHELPエモという状況を作り出さないために、また完全にSPが尽きたギリギリの時点でHELPエモを出されてやっとこさ生命力変換→ソウルチェンジという場面を作り出さないために教授側の能動的なソウルチェンジによるPTMのSP維持が大事になってくるのではないかと思います。能動的とは、PTMのHELPエモに応える形で受動的にソウルチェンジするのとは違い、教授側が自分で判断して適宜ソウルチェンジする、という意味です。

とは言うものの、言うは易し。SPの世界は一寸先は闇です・・・。HPはバー表示されますが、SPはバー表示一切されません。バー表示されないものをどうやって把握して適宜ソウルチェンジするか。
まず考えられる第一の手がかりは誰がなんのスキルをいくら使ったかスキルの集計を把握することですが、タナトス7F↑などでのブラギ前提による移動狩りなどでは、これらを一人一人正確に把握するとなるとかなり難しいものがあると私は感じます@@。ブラギがあるとスキル使用が高速化されますし、先行する前衛さんやそれに追随するハイプリさんなどは画面外に出ちゃいますし。
それに私の視線がまず以下の点に集中しちゃいますっ。
自キャラ:ちゃんとブラギに乗れてるか。横沸きで自キャラがタゲられた時etc
自分のSP残量:生命力変換によって今いくら自分にSPがあるのか。
Mob:なんのMobとPTが戦ってるか把握するのは基本中の基本ですよね。また共闘を取る時etc
スナイパーさんなど攻撃職の方はブラギに乗るために冠さんの近くに寄りますので自然に視界に入ってくるのですが、ハイプリさんが何をしているのかけっこう見えてなかったり。私がまだまだ慣れてないせいもあるでしょう@@。それでも必ずHELPエモだけは見落とさないようにはしてますがっ。それに大抵ハイプリさんのMSPは教授のMSPよりはるかに高いので誤ってSPを減らさないようにしなければならないという縛りがあります。このへんがハイプリさんの難しいところ。

以上、教授側から能動的に適宜ソウルチェンジをする難しさを書きました。が、それでも狩り始めてからいくらか時間が経てばどれくらいの間隔(戦闘回数など)でHELPエモを出してくるのか分かってくるので、それが第二の手がかりです。HELPエモを出してきそうな頃合を掴んでおけば、こちらからソウルチェンジするタイミングを計りやすいでしょう。私は狩り始めて最初の方はスナイパーさんなどSPの減り具合がわかりやすく、且つすぐSPのなくなる攻撃職の方限定で自分から積極的にソウルチェンジをします。そしてHELPエモを出してくる頃合を掴めてきたら自分からハイプリさんなどにもするようにします。ただこのHELPエモを出す間隔という第二の手がかりも横沸きなど不測の事態が連続すると不規則なものとなりだんだん分からなくなりますので、第一の手がかりと第二のてがかりの両方を臨機応変に把握しながらソウルチェンジしています。

教授側が能動的にソウルチェンジしていく上での私なりのテクニックみたいなものを長々と書いてみました。文章としてまとまっていればいいですけど(^^;)

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21 : 32 : 42 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ソウルチェンジ

教授の代名詞のようなスキル、ソウルチェンジの紹介です!

ソウルチェンジは自分のSPとPTMのSPを交換するスキルです。
このスキル(と生命力変換)を用いることで、SPタンクとしてPTMにSPを供給をする役割を果たすことができるようになります。
ディレイが大きいので、複数の人と即座にソウルチェンジすることはできません。
ソウルチェンジはShiftを押しながら対象キャラをクリックしなければなりませんのでキャラが重なってたり混戦になるとかけづらいです。
即座にソウルチェンジして欲しい方は他キャラと少し離れた位置に移動したほうが教授さんはやりやすいでしょう。

「SP付与」みたいな言われ方しますが、正確には「SP交換」と言ったほうがいいですっ。
だから相手のSPのほうが教授よりも多かった場合、結果的には相手のSPを減らしてしまいます。
それを利用して自分よりSPの多い人からSPをもらうために使うこともできます。

相手のMSP以上のSPをこちらが保有したままソウルチェンジを行いますと、MSP以上の分は消えます。
教授側にSP800があり、相手のMSPが450でソウルチェンジを行いますと余剰SP350は消えてしまいます。

たとえばハイプリさんと前衛さんではMSPがかなり違ってきますので、ソウルチェンジを行う順番というものが大事になってきます。
タナトス7F↑を想定したほんの1例ですが
       SP/MSP
教授   1100/1200
ハイプリ 450/1700
LK     50/450
といった状況でLKさんとハイプリさんがSP欲しい旨を伝えてきます。
(ハイプリさんがまだ若干SPあるように見えますが、人によっては余裕を持って早めに伝えてくる場合もあります。また実際はソウルチェンジしてみるまでは相手にどれくらいSPが残ってるかなんてわかりませんのでご了解をっ)
このままLKさんとソウルチェンジをしますとLKさんのSPを満たせますが、余ったSP650は消えてしまいます。
教授側に戻ってきたSPは50なので、さらにここからハイプリさんにSPを供給してあげようとすると、生命力変換を連打する時間ロスが生まれ、さらに生命力変換連打によって減らされたHPを回復するためにハイプリさんにもヒールの手間が生まれます。

こういった場合ソウルチェンジを
1番目LK 2番目ハイプリ
の順番ではなく
1番目ハイプリ 2番目LK
とすれば無駄なSPロスがなくなりスムーズにSP供給を行えます。
まずハイプリさんとソウルチェンジし、ハイプリさんからいただいたSP450をそのままLKさんに渡せばいいわけです。
切実にSPが必要な人に迅速にSP供給をするのが大切ですし、その時の状況にもよりますので順番など一概に言えることではありませんがっ。

上記の例を各自のMSPだけ分かりSP残量はわからない実践に近い形式で考えますと
・LKさんが純粋な壁役だとしたらコンセントレーションぐらいしかSPの使い道がないのでSP切実度は比較的小さい。(LKさんは槍騎士と仮定してます。両手剣だったら、パリィとかも使うのかな・・・)
・ハイプリさんはMSPが高く、LKさんよりまずハイプリさんとソウルチェンジしたほうがSPロスがない。
以上の理由からソウルチェンジの順番を
1番目ハイプリ 2番目LK
と導き出すこともできます。


SP欲しい人に相応のSPを渡すのが基本だと思いますが、複数のPTMから同時にSP欲しいサインが発せられることも多人数PTならありますし、ソウルチェンジのディレイも大きいので、その人のPTにおける役割と職特性によるSP切実度、MSPと予想されるSP残量、PTの全体状況を勘案しながら誰からソウルチェンジをするか判断を求められるのです。
たとえばハイプリさん二人から同時にSP欲しいサインが来たらどちらからソウルチェンジすればいいか決めなければいけません。

ここまで私見をずらずら書き散らしましたが、他の教授さんがこんなことを考えながらソウルチェンジしているかどうかはわかりませんので@@
他の教授さんの仕事ぶりを拝むことのできるキャラなど私にはいませんOTL


PT経験の浅い身で駄文ではありますが、何かの参考になれば幸いです。

余談。
ラグナロクではPTMのHPはバーで分かりますが、SPはバー表示されず他人が知ることはできません。
SPは他人にはけっして知ることのできない要素でした。
しかし唯一教授だけソウルチェンジをすることでPTMのSP残量がわかるようになりました。
ソウルチェンジをしていると他人の秘密っぽいものを覗き見しているようなモヤモヤした気分になるのは私だけでしょうか?
私だけでしょうね・・・

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01 : 33 : 24 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

フリーキャスト

型の名称の一部となってることから察せられるようにFCAS型の根幹を支えるスキル、フリーキャスト(FC)を魅力的に語ってみます!

FCは魔法詠唱中の移動と物理攻撃を可能にさせるスキルです。
レベル  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
移動速度 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75%
攻撃速度 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%

詠唱中の移動速度と攻撃速度はスキルのレベルによって変わります。
現在の仕様では詠唱中に装備を持ち替えない限り、攻撃速度の低下は生じないので
ASの前提である4で止めるのもアリでしょう。
(ただし移動速度が遅く、牛さんのHFはかなり避けずらいです)

魔法詠唱中にも物理攻撃ができることから、オートスペル(AS)、物理攻撃、手動魔法攻撃の3つを組み合わせた複合的な攻撃が可能になります。
もちろん手動魔法は攻撃魔法だけに限定されるものではありません。
FCとキャストキャンセル(CC)のおかげで魔法を詠唱していようが移動、攻撃、そして詠唱中断といった行動を選択できる余地が生まれるので、詠唱中の自由というものが生まれます。
この自由な時間がセージの一つの醍醐味だと私は勝手に思ってます。
転生してハイマジになった時、詠唱中動けないことが別世界のように感じられました。
(CCによる詠唱中断ができなかったのも、そのように感じた要因ですが)

教授になるとダブルキャスティング、メモライズ、ソウルチェンジといった攻撃以外の
補助的なスキルの詠唱が増えるため、FCを攻撃魔法詠唱のためだけに使うのではなく
敵を倒した後の次の行動を想定したFCの運用も求められることになるでしょう。

地味で慣れきってしまうと空気のような存在のスキルですが、実は味わい深い隠れた果実
フリーキャストとはそんなスキルではないでしょうか。


ううーん、魅力的にFCを語れたかどうかは読者の皆様方のご判断におまかせします(^^;)

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22 : 27 : 49 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

メモライズ

効果音はしません


こんばんわ、suavisです。
月日が過ぎるのはあっという間ですね。もう1月も終わりです。

ダブルキャスティング、生命力変換と来て、今回はメモライズです。
これまでの私のメモライズ経験を書いていきます。

メモライズの仕様
スキル発動後、5回分スキルの詠唱時間を1/2にする。
メモライズ自体の詠唱時間は5秒に固定。
固定詠唱時間なのでダブルキャスティングと同じく、DEXやサフラで詠唱時間を短くすることはできません。
(ダブルキャスティングの紹介で書き忘れましたが、メモライズでダブルキャスティングの詠唱時間を短くすることはできません。なので、メモライズ持続中にダブルキャスティングを使っても5回分の中にカウントされません。)
消費SP1
死ぬまで効果は持続します。
メモライズ持続中に再びメモライズを行うと、上書きされまた5回分スキルの詠唱時間を1/2にする。

ヒルクリやテレポにも適用されるのがちょっと厄介です。
もちろんFWにも適用されます。
このへんはメモライズを適用するスキルを事前に選択できるようだと使い勝手がダンチなのですが。
またメモライズを使っても右にアイコンが表示されず、今まで何回分メモライズを消費したかわかりません。(ダブルキャスティング持続中はアイコンが表示されます)
このへんも少し使い勝手が悪いところ。
自分で何回使ったか憶えておく必要があります。
とはいえ、間違いでメモライズ無し詠唱をしても、キャストキャンセルがありますので、神経質に回数を憶えておく必要もないと思います。(単に私が回数を覚えていられないだけかもしませんが@@)

低DEXのINT型教授がPTの後衛を務める時はかなり大助かりのスキルですね。
低DEXだろうと気軽にTS10をぶっ放すことができます。
ROratorio様で計算してみると
DEX30 メモライズ無し TS10 詠唱時間8秒
DEX30 メモライズ有り TS10 詠唱時間4秒
DEX90 メモライズ無し TS10 詠唱時間4秒

このように並べてみるとメモライズの凄さがあらためて分かりますね。
DCとメモライズを巧みに使っていけば、低DEXでもPTでそれなりの火力にはなれます。

固定詠唱時間5秒は長いと言えば長いです。
ただFCもありますし移動時やマニピ中に私はこまめにメモライズの上書きをして、なるべく戦闘中にメモライズの詠唱をすることがないよう心得ました。
常時メモライズをしていると悩みどころが共闘でした。
共闘用にボルトを使って、いざMHの時メモライズが切れてましたということがないように共闘は積極的に取りませんでしたね。

サフラとメモライズの効果は重複しますので、サフラを加えるとさらに速さが増します。ただ繰り返しますがメモライズ及びダブルキャスティング自体の詠唱時間はサフラで短くすることができません。たまにDCやメモラの詠唱にサフラを重ねようとするプリさんがいますので、仕様をさりげなく教えてあげましょう~(私も昔DCやメモラの詠唱にサフラを重ねようとするプリの一人でした(^^;))

ソロ時のメモライズに触れます。
私はマジ狩り、FCAS時いずれも現在のところメモライズを使ってません。
SCが足りません(ぇ。
DCを入れるだけで精一杯ですね。
支援プリにはBM(バトルモード)を導入しましたが、教授はまだです。
いずれ導入しなければいけないとは思ってますが、ソロ時のギルチャがしにくくなるのが躊躇する理由。
私にとってけっこうモチベにかかってくる事柄なんですよ。

マジ狩りについてですが、テレポをハエで代替するとしてもFWで消費してしまうのは、やはりネックです。
WIZのSGのような大魔法、わざわざ詠唱を早めてまで出すべき一発逆転スキルもありませんし。

FCASにメモライズ、ダブルキャスティングをどう絡めて現在試行錯誤中です。
後々考えがまとまったら、書いていく予定です。
21 : 11 : 20 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

生命力変換

ブラギ上だと連打できます


プロフェッサースキル、生命力変換についての簡単な紹介とソロにおける運用法について少し考察してみます。

生命力変換とは自己のHPをSPに変換するスキルです。
PTにおいてSPタンクと称される教授。SP交換であるソウルチェンジと共に、生命力変換はSPタンクの機能を果たすための片翼を担うスキルと言えましょう。

生命力変換はMHPの10%をスキルレベルに応じてSPへと変換します。
      SP変換量
レベル1   10%
レベル2   20%
レベル3   30%
レベル4   40%
レベル5   50%
私の現在のMHPはハードロンコを着て、約3700なのですが、これに基づいてSP変換量を計算してみます。まずMHPの10%は370です。レベル1はその10%をSPに変換できますので、SPに37変換することできます。
      SP変換量
レベル1   37
レベル2   74
レベル3   111
レベル4   148
レベル5   185

つまりレベルMAXにおいて、MHPの5%をSPに変換できる計算になります。MHPが大きいほど変換量も大きくなるので、VIT型がもっとも効率よくSPに変換できるのは明らか。ちなみにスキルレベルが高くなるにつれてディレイも長くなります。

PTにおいて変換したSPを他職に供給するのがこのスキルを有効に生かす方法であることは今更言うまでもありません。が、ここではソロにおけるSP回復能力向上の方法の一つとして、このスキルについて考えてみます。

ソロにおいて生命力変換を運用するのに、最大のネックになりそうなことは減ったHPを自分で回復しなければいけないことです。当たり前と言えば当たり前なのですが(^^;)。PTだったら、大抵プリさんがいることでしょうからヒールによって回復させてもらうことができます。しかしソロではヒルクリか、回復財によって自分で回復しなければなりません。どうせ自分でHPを回復しなければならず面倒だ。SP足りなくなったら、レモンでもかじってればいいじゃん。このような考え方もありましょう。実際私もそのように考えてました。ヒルクリでいちいち回復するの面倒なんですよ!では、ヒルクリではなく、HP回復財を使ってみてはどうか。

ここでレモンをかじった場合のSP回復と、おいしい魚を使ったSP回復、両者の回復量と金銭効率、さらに重量効率を比較してみましょう。

補正込みINT80、SPR1として、このステで計算しますとレモンの回復量は27-51とでました。間を取って、レモンではSP39回復するとします。おいしい魚の回復量をHP125と仮定します。私のMHP約3700とし、生命力変換3まで取得してます。↑のSSにある数値112が一度の生命力変換のSP回復量とします。HPが370減りますので、リカバリーするのにおいしい魚3個ぶんぐらい消費するでしょうか。
レモン3個→ SP回復118
生命力変換3(おいしい魚3個消費)→ SP回復112
同じぐらいのSP回復量で金銭効率、重量効率も比較してみましょう。価格はレモン1000z、おいしい魚200zが一般的な相場だと思います。レモンの重量は4、おいしい魚は2です。
レモン3個 3000z 重量12
おいしい魚3個 600z 重量6
生命力変換のほうが金銭効率にして5倍、重量効率にして2倍有利な結果がでました。生命力変換のレベルをもっと上げればさらに差はつくでしょう。

以上、拙い計算でした(^^;)。計算が苦手な私なりにがんばったほうなのでご容赦ください。

生命力変換のほうが金銭効率、重量効率は良いのですが、いいことづくめではございません。ディレイが長いので生命力変換によって時間を消費するのです!それによる経験地効率の低下は免れないでしょう。また戦闘中のとっさのSP回復もできません。即時性という点ではレモンのほうが遥かに便利でしょう。

今回の結論
お金を節約したい、重量負担を軽減し長時間狩場に篭りたい場合は生命力変換によるSP回復のほうが良さそうです。いざとなればヒルクリで回復することもできますし。資金は潤沢、カプラも近くにあるので補給も楽といった場合はレモン連打でいいでしょう。

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12 : 03 : 26 | [セージ・教授系メモランダ]セージ/プロフェッサースキル紹介・考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ダブルキャスティング

プシューン!という効果音がします


こんばんは、suavisです。
プロフェッサースキル、ダブルキャスティングを紹介します。
ダブルキャスティング中は一度のボルトキャスティングで2発のボルトが落ちてきます。レベル10のボルトを使えば、計20発ものボルトを一度のキャスティングで放てます。ただ攻撃モーションも二度出ますので、FCによる逃げ打ちをする時、攻撃モーションの硬直が気になりますね。

      確率 SP
レベル1  40% 40
レベル2  50% 45
レベル3  60% 50
レベル4  70% 55
レベル5  80% 60

持続時間はレベルに関わらず90秒です。
ダブルキャスティング自体は固定詠唱で2秒かかり、DEXやサフラ、メモライズなどで詠唱時間を短くすることはできません。
最大レベル5でも成功する確率は100%ではございません。ダブルキャスティング中に普通のボルトが落ちてきたら、それは失敗したということです。100%出るとは限らないのでもどかしさを感じることもしばしば。
LAは一発目だけにのります。

レベル10のボルトを放った時は爽快の一言に尽きます。20発のボルトが落ちてくるんですから。オーバーキルになろうが、いつでもボルト10を打ちたい衝動にかられます。

詠唱時間も体感的に表現すると「短く」感じます。DEXはもともと関係ないのですが、私の低DEXでこんな短くていいのかな?と思ったりする短さです。ネックになりそうなのは消費SPですね。持続時間が90秒と割りと短く、レベル5で60もSPを消費します。まだ本格的にFCASをしたことがないので憶測になりますが、ソロで常時DCしたらSP持つのかな、と少し心配になります。

私がサマルにしようとした理由の一つには、INT極じゃなくてもDCで魔法火力を補えるかな?と考えたからでした。その目論見にかなう力を、ダブルキャスティングは果たしてくれてると思ってます。(INT極にしたらもっとすごいダメージを叩きだせるだろうな、と思わないでもないですがw)注:この記事が書かれたのはLv70、素INT70、素DEX10の時です。

一応ダブルキャスティングが発動してます

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