考えがまとまらず、筆が渋る・・・。しかし何も書けず、更新が遅滞してしまうのはブログ的に一番まずいので、断片的なステ振り考察を書き散らします。
断片1ステータス配分をスキル構成に即して考え直してみます。そうするとスキル構成にはFW型とSW型が考えられます。スキルポイントを三色ボルトに注ぎ込んた後、余ったポイントでFWを取るか、SWを取るかの相違。両方取るとなると、FCASの生命線と言える三色ボルトが手薄になるので、どっちか片方しか取らないのが現実的でしょう。FW型といっても、それは既成のFCAS概念に添うもので、むしろFWを完備しているのが常道だと思いますので、わざわざ"FW型"と特別マーキングする必要もないのかもしれない。たいして"SW型"は、ソロFCASに限ればあえて"型"と呼べるほどの有用性があるかのどうかは自分にもまだ未知数です。ちなみに私はSW型となります。
FW型は、局所的なマジ狩り(FWに引っ掛けたMobに魔法攻撃を行う)も想定すればINTは高目なほうが望ましい。詠唱速度を早めるためにDEXもあったほうがいい。そのぶんSTRは抑え目にする。事典やデスノートといった賢者の日記に代わる本も登場しているので、わざわざ補正なしSTR50に拘ることもないでしょう。STRは補正込み50ないし40、またはそれ以下でもいいのではないかと感じます。むしろSTRは殴りダメを伸ばすより、所持量増加の効果を目安に振ってもいいかもしれません。
以上FW型。ではSW型はどんな風に考えられるのか。・・・うまい具合に整理して考えられないから困ってるですよね。めぐりめぐって、ふりだしに戻った?!
断片2現状の自分のステータスから、直感的にまず思うのはINTを伸ばすのが端的に強くなるだろう、ということです。いまだ補正なし70だったら、ステ効率的にもINTにふるのがまだまだ有用だろうなぁ、とこれまでのRO経験上感じはします。曲がりなりにも魔法職。備わるスキルがほとんど魔法です。元来の職コンセプトからいっても、INTにふるのが妥当。たいしてSTRは、INTが5か7の倍数でMatkを上昇させるのとは違って、10の倍数でやっと効果を発揮する点がネックです。現在補正込み60。次の段階は70となり、そこまでいくと全体のバランスを崩しかねません。STRを70にして計算するとポイントカツカツ感がどうしても濃厚に漂うですよね・・・。
氷Dしかりアノリアンしかり、MHP10k↑のMobにはロングボルトの比重が大きくなるのでINTにポイントをまわすのは、目に見えて好影響をもたらすものだと想像できます。
まただいぶ以前、「
アイデア素描」と題した記事で「二方面作戦」と呼んだ戦法覚えていらっしゃるでしょうか。ネーミングセンスの悪さはおいといて、ようは2匹のMobが迫ってきたら、一方は殴り倒しながら、もう一方を手動魔法で撃波するというもの。「殴りと魔法の分散」とも表現しました。この戦法を用いていくなら、ロングボルトもオーバーキルとならず無駄なく積極的に使っていけるのです。
たとえば対オットーにおいて、自分はライトニングボルトLv4を手動魔法として使っています。ダブルキャスティングの発動を考慮すると、それぐらいがオーバーキルとならないレベルかな、と思っているからです。ここでそれこそLB10でも使おうなら、詠唱終了する前に殴り倒してしまうのが関の山。しかし、二方面作戦でいくなら、INTを伸ばしロングボルトを使用するにも意味があるというもの。
今の状態でも二方面作戦、やってやれないこともないので動画を取ってみました。
迫り来るオットー2匹に対して、1匹はLB10でロックオンし、もう一匹をAS殴りで対処。LB10で捕捉しているオットーには、追撃LB4を多重詠唱してます。ほとんどの場合、LB10でダブルキャスティングが発動しても1確には至らないからです。すべての詠唱においてフェンは装備しておらず、メモライズもない素詠唱です。
以上の戦法が動画では合計2回写されてます。どちらも本命ボルトのLB10でダブルキャスティングが発動してないので手動魔法だけでは倒しきれず、数発殴ることになり見栄えはあまりよくありませんけど(汗。
1回目 LB10、LB4ともDC不発
2回目 LB10はDC不発、LB4だけDC発動
となります。
ただ現実問題として、こんな回りくどい立ち回りで効率が伸びるかといったら目に見えた効果は今の所ありません・・・。もう少しMatkを底上げして1確にし、たとえば3匹を相手に回す時、追撃にまわしてた多重詠唱の照準を3匹目に合わせる工夫など必要やも。あと詠唱を高速化するのにDEXも必要となるのかな。
殴りと(手動)魔法をステータスの観点から分解してみると
殴り:AGI(ASPD)、STR(殴りダメ)、INT(ASダメ)、DEX(HIT)
魔法:INT、DEX(詠唱速度)
(手動)魔法はINTとDEXが全て。これまでDEXは主にHitの点からしか関心を払っていなかったけれど、2方面作戦のようなロングボルトの多用な使い方も考慮するなら詠唱速度もやっぱりもっと重視したほうがいいのかなと思いました。

蓄積されたステータスポイントは累計87、されどまだステータス配分を行う時は熟さず。
ROライフに変化を及ぼす要素を6つ挙げることができます(新キャラ作成は除く)。
1 アップデート
2 狩場の変更
3 武器防具などアイテムの獲得(喪失)
4 スキルポイント配分(JobLvUP)
5 ステータスポイント配分(BaseLvUP)
6 人(ギルド、相方、狩仲間etc)との出会い
1は運営側が行うもので、全てのプレイヤーに等しく訪れるもの。6はまさにMMOならではの楽しみです。それはこちらの主体的な姿勢が必ず実るとも限らず、多分に天運が絡んだもの。気心知れた人と過ごす僥倖はたまた出会いに恵まれない寂寥感、いずれにしても自分の力だけではどうしようもない性質が"出会い"には含まれてます。2〜5までがキャラクターの育成にかかわっており、プレイヤーそれぞれの選択に委ねられた創意工夫の喜びを味わえます。
2〜5がキャラ育成にまつわるターニングポイント、変化の起点となりますのでROブログの記事として取り上げられることも多いのではないでしょうか。当ブログの記事も多くはいずれかに分類することができましょう。そして目下、5のステータスポイント配分が焦点となっています。
2〜5をいっしょくたにしましたが、しかしやはり5だけは特別な位置を占めています。なぜでしょう。それは後戻りできないからです。未開の狩場に挑戦したとしても古い狩場はそのまま残っており、どっちの狩場にするか選択することが依然可能です。アイテムはたとえば売却したり、クホホの憂き目にあって一度失ったとしても、買い戻せます。いくら蓄財に励んだとしても手に入れることがはなっから無理な次元のレアアイテムも存在しますが、でも限られた人しか手中にできないからこそ"レア"なわけで・・・。ようはほとんどのアイテムはとっかえひっかえできる。スキルも今やキラキラスティックの登場によって、いつでもリセットして異なったスキル構成とすることができます。
ぐだぐだ説明を要約しますと2〜4はやり直しがいつでもきくわけです。ゼニーやリアルマネーの多寡によって制約されるけれど、あれこれ何度でも試す機会が与えられてる。その点、5は今のところやり直しがきかず、同じキャラを新しく作る以外に何度も試すことなどできないわけです。至極当たり前といえば当たり前。ROプレイヤーのみなさんが重々承知している事だけれど、変化=未知へと踏み出すワクワク感、という切り口で見るなら、スタータス配分はやり直しがきかないことに裏付けられた格別のワクワク感をもたらすものではないでしょうか。ゆえに最初から目標ステータスが決まってるのでないならそう急ぐこともないでしょう、と思うのです。
現状のステータスからは基本をしっかりおさえた感触が伝わってきます。各ステータスが低すぎもせず、高すぎもせず絶妙のバランスが保たれてる。あくまでセージではなく教授なりの感慨となってしまいますが、賢者の日記のボーナス補正が得られる値を定めた人は鋭い!なんでSTR50で、INT70なんだとふと分かったような気もします。所詮"気がするだけ"、どう分かったんだと問われても口を閉ざす術しかありませんが・・・ゴニョゴニョ。
ともかくここからどう味付けしていくか、ゆったりのんびり考えていこうという心構えです。新キャラの構想を練る段階が、実際に育ててる時よりも楽しい、なんてことを耳にします。あれやこれやの想像を堪能している私も似たようなものかな。それでも正直、えいやっとさっさと何かに振りたい衝動もなくはないですがw。
誰が刻んだかわからない石版の忠告を無視して進めば、そこは深い密林におおわれたモスコビアD最奥。じっくり腰を据えてみると、Mobの密集率や強さがほどよくバランスの取れた味のあるMAP。今回はここの狩場報告です。まずは生息するMobを個別に見ていきます。
ババヤガ
人間 水1 中型その風貌、絶えまなく去来する様子、倒しやすいHPから水属性バースリーと言われるのもうなづけます。必中HIT値もバースリーと似てて145と高目。総じて水Mobは必中HIT値が低いものなので、これは水Mobとしては異色の存在です。ただ柔らかく、中型なのでHITさえ満たせば付与+特化本の格好の餌食といえます。減算クリも低いので、大百科事典だとドガドガっとクリティカルが出て気持ちいいです。
ウジャス
人間 水3 中型囲まれるとギュニュギュニュと気持ち悪い効果音が響いてきて、人の心を暗くさせます・・・。こっちはHPは多いけど、必中HITは低いので水Mobの典型と云えましょう。ASPDが早く、ATKも案外高いのでけっこうガシガシ削られます。クリはあんまり出ないけど、水3なので出れば大ダメージ。
マブカ
植物 地3 中型森の妖精。前回記したように風付与+風ASという態勢で臨んでいるので、天敵という位置づけとなります。風は大地に無力っ。チリーン、チリーンという鈴の音には敏感になっちゃいますね。出合ったらひたすら手動FB。私のMatkだとレベル10のFBで3000〜5000ほどダメージ与えられるので、ダブルキャスティングが連続発動し、運よく最大Matk付近の火力が飛び出れば2発で倒せます。めったにないけど@@。手動魔法しか打つ手がないので思わずINTを上げたくなります。それと遠距離Mobなのでできれば霧も欲しいところ。ASPDの遅さが救い。避けきれないFleeでもないので、私は霧なしでがんばろうと思ってます。
ドロップババヤガ産ひとくちケーキ、ウジャスからはヒナレ、マブカは店売り値段が高いアイテムを落としますので、そんなに悪くありません。そのうえ古代の魔法(ウジャス)と魔法の定石(マブカ)が実装されればホクホク狩場に変貌?ババヤガのきねの安さには誰もがびっくり。
モスコビアD3のポイント見ての通り水と地の混合MAPなので、FCAS最初の焦点は付与とASの選択。そもそも付与をしないことも考えたのですが、そうするとひっきりなしに襲来するババヤガとウジャスがさばききれず最悪ジ・エンドとなりかねないので却下となりました。ASをFBに固定しないのも同じ理由。残る案はASの切り替え。ASをFBにすれば多重詠唱もできるし。マブカに出会う度にASをFBに切り替えるわけですが、でもアヌビスと同じくやっぱりこれは非現実的デスネ。かさむSP、AS自体の詠唱時間も長いし、なによりMHだとAS選択なんていう悠長なことをしてたら命取りに・・・。というわけで風付与+風ASでマブカは手動FBで対応、というスタイルに落ち着きました。これはこれできつい部分もありますけどね。マブカに時間がかかるので、マブカ込みのMHは苦手です。森の妖精さん、移動速度がプレイヤーと等速っぽいので振りきる事も無理。2人以上来ようものならハエ逃げの手も頭をよぎります(汗。現時点でマブカに95%Fleeまでぜんぜん達しておらず、Fleeの上積みがもう少し欲しいところです。
注意すべきことはババヤガとウジャスのウォーターボール。威力あります。みくびってました。その身でじかに体験したので間違いないです!マジックロッドで受け止めようという気さえ起こりませんw。失敗したら大惨事・・・。ヒルウィンドのユピテルみたいに、攻撃を加えなければ詠唱スイッチは入らないようなので一匹一匹づつ倒していけば大丈夫でしょうか。とはいえいきなりウォーターボール詠唱に入る輩も中にはいるですよね。誰かが攻撃していった後なんでしょうか。無難にいくなら水鎧推奨です。アクアオーディンのない私はピッキオーディンで闊歩してますけど・・・。一応保険にアクアロングコートとマジックロッドはSCに入れてます。
装備
盾はホルン盾とタラ盾の持ち替えです。武器はHIT不足をクリで補うかたちでとりあえず事典。ババヤガ、ウジャス共に柔らかいので、クリの恩恵は主に"当たる"点だけ。事典のかわりに賢者の日記を使ってもたいして変わらないかな。高ASPDから繰り出されるAS自体は魔法だから必中ですし。
ときおり呪い攻撃や沈黙攻撃を受けるので、万能薬は必需品です。
それでは実際の狩り模様を動画でチェキ!!
(やっぱり録音はできませんでした@@)
たいていはマブカにこれほど遭遇しません。この動画では森の妖精さん多目です。ただボルト打ってるだけですから、そのぶん見ている人には味気ないかも。音がないのも味気なさに拍車をかけてますが・・・。
メモライズ詠唱のタイミングを注視していれば、漫然とご覧になるより中の人の思惑がより一層おわかりいただけると思います。メモライズのような補助活動って外から見てると意識的に使ってるかどうかもよくわかりませんもんね。メジャー職になぞらえて云えばHiWizさんのAMPみたいなもん?AMPって、外から見てると適当に使ってるように見える時もあるけど、実際はすべてのAMPにHiWizさんの意図がこもってるものでしょう、たぶん。メモライズのない鈍足詠唱でマブカと対峙するのは心情的にもきついので、メモライズ維持には気をつかってます。
マブカはDCFB10×2+αとだいたい3発が現実。2確になればスムーズにいけると思いますが・・・。
手動魔法、ババヤガへLB5、ウジャスにはLB7。ただ↑の動画だとメモライズのほうに時間を割いてて、何も打たないことも度々。
経験値は950k/h。沸き具合を考えれば、まだまだ上昇の余地ありです。ジョブ比率が高い点は転生職にはグッド。
ステ振りメモババヤガにはHITが20以上足りてない現状、喉から手が出るほどDEXが欲しいっ。詠唱も早くなりますしね。次にマブカの葉っぱ攻撃を避けるべくFleeもといAGI。欲を云えばさらにINT。
サマル的には、属性が効いて殴りが思う存分生かせる中型狩場は得意分野です。今はまだ力不足だけど、激沸きも涼しい顔してサラッと駆け抜けれるようになってみたいものです。
やってきました、モスコビア!実装当初はクエスト道中で出くわした船上の行列に圧倒され尻込み。時間も経ち人混みが緩和された頃合を見計らってやっと上陸しました。
実装前はデータを見る限り、存在するMobの属性が水と地の混合だったので、FCAS的にどうかなと若干の懸念を抱いていたけれども杞憂に終わりました。最下層がババヤガ、ウジャスという水Mob中心で構成されていて、後は地属性のマブカが点在するだけ。風付与、ASにLBという対水特化の態勢で挑み、時折遭遇するマブカには手動FB。所々に形成されてるMHに気をつけていれば大きな障害もなくいけます。
というわけで、前回最後にチラッと話題にあげたステ振りの事は、モスコビアDも考慮に入れて書こうと決めて延期です・・・。
ここ最近、時間が取れないので短めの報告でしたっ。